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どういうキャラなの?初心者でも使える? 立ち回りは、マーク重視かダメージ重視どっちがいいの?マーク重視 ダメージ重視 立ち回り立A立Aからの連携2A 立C 立B 立B→2B 2B 通常投げ 立B 3C D釘 牽制対空 2D JA 阿修羅 基礎知識 バングについて知るバングの性能 バングで勝てない人の特徴上忍からのアドバイス 中忍からのアドバイス どういうキャラなの? 機動力があり、コマ投げ、飛び道具持ちのインファイターマコトと同じリーチは短いが、空中戦は余り強くなく、相手を地上に張り付かせて立Aを通し択で殺すキャラ 遠中距離では、釘を投げるか3C刺すくらいしか手がなく、立ち回りは釘依存で通常技は余り強くなくリーチも短い 切り返し技が、阿修羅とガーキャンくらいしかなく、どこぞのスペイン忍者に似ている 初心者でも使える? リーチが短く、切り返しがないが、立Aからの択と、2BJcD釘の択を覚えれば十分戦えます。 切り返し技がないからこそ、相手をよく見て防御する立ち回りが身につきやすい。 バング殿かっこいいでござる。 立ち回りは、マーク重視かダメージ重視どっちがいいの? 下忍見習いは、ダメージ重視でコンボを完遂しよう。 ※筆者が下忍見習いのため風林火山は上忍の書き込み期待 マーク重視 CPでは「風林火山」が揃うと新DD技疾風撃が使用可能。空中に居る相手への大きな牽制力に。 又、OD中の性能が変化/向上するためODを立ち回りに組み込むなら是非集めたい。 技毎に付与マークが固定されるようになったので状況に合わせてコンボ選択が必要。 ダメージ重視 1コンボで運んで、起き攻めでがっつり減らして、3回目触ったら殺す感じ。 立ち回り 立A バング殿の地上最速通常技。当ててバング有利な展開に持ち込める要 立Aからの連携 2A 下段小パン。崩しやジャンプ移行狩り等。ここでヒット確認しコンボへ ガード時は再度立Aで連携へ 立C 中段の肘打ち。5C 6A 2C、5C 5D、5C 大噴火等。 立B Aから入れ込みで大丈夫。ここで状況確認し次の行動を決めれると上忍。 今作はガード時jc可能な為、様子見/逃げ行動にも使える 立B→2B HIT時コンボへ 今作2Bはガード時jc不可能になったので、ここで手を止めるとやや状況が悪い 代わりに2B 6B、2B 2Cの中下段選択が可能に 2B 連続ガードにならないがジャンプ移行狩り/暴れ狩りに使える 2B 5Bと繋いで状況確認をしたい 通常投げ 抜けられてもいいので狙う、目的は相手を地上に意識させて対空、中下の択で崩しやすくする 投げ間合いが縮小されたのでダッシュA攻撃、ダッシュ投げと少し走る必要あり 立B 主に微ダからの当て、2Bを入れ込みHIT確認、ガード時はjcからの択、様子見 3C FC対応のスライディング、用途は某ストリートファイターの様な差し込み CPでは始動補正が向上し、リターンが上昇 意識していれば、近づきやすくなるが欲望にまけて忍べず死ぬこともあるでござる 攻撃時姿勢が低くなるため、色々な攻撃をよけながら攻撃可能兎の大砲、ラムダのD攻撃が甘えた地面から出る剣、ラグナの立B,C 相手の手癖狩りも強い、ハザマの構え、ジンの吹雪 D釘 バング殿の立ち回りを支える重要技 体力削り、行動抑制に大活躍。釘の残数は常に確認 仕様変更でジャンプ慣性維持されるようになり、jcD釘は地上固め継続には使いづらくなった 牽制 バング殿にお手軽な牽制はないのでござる 釘による牽制は強力だが、本数制限があるので計画的に 対空 無敵技がDD技しか無い。又、ドライブ技のガードポイントも癖が強くお手軽対空に使えるとは言いがたい。 咄嗟の地対空ではなく、ワザと攻めさせて返すような立ち回り上の対空となる。 2D 発生が遅いため、相手の着地点に攻撃を置くように早めに出す。 JA 空対空の要。発生が早く連打が利くので状況確認もしやすい。 阿修羅 発生が早く、対空や割り込みに重宝。横は短いが縦に長い。 地上でわざとうろつきながらコマンド仕込んでおくと便利。傘誤爆には要注意。 基礎知識 バングについて知る バングの性能 基本 ①立ち回りに強い通常技はない ②切り返し技がなく、攻められるときつい ③近距離での崩しの幅が多い ④使用キャラの特徴としてガードが硬い ⑤誰でござるか、このナイスガイなお方は? 応用 バングで勝てない人の特徴 -コンボが安定していない(火力不足) なぜ勝てないかと言えば、バングは要素こそ揃っているが、その技性能はどれも使いどころがハッキリと定まりすぎているから。技性能がハッキリしている以上、どの技を出すかを状況に応じて判断する必要がある。つまり「状況に対して、最適な判断を下し続けられるかどうか」が強さに直結するキャラとなっている。 さらに、使いどころのはっきりした技を使って読み勝つには判断材料となる知識、読みが必須となる。基本、攻めるしかないキャラなので攻めに対するコストや知識をきちんとプレイヤーが負担するキャラである。この癖の強さが長所であり短所でもあり、魅力でもあり欠点でもある。 上忍からのアドバイス バング殿かっこいいでござる! 中忍からのアドバイス バングの辛い相手は、 自分以上に接近戦が得意 遠距離攻撃が得意 等の相手になります。 ガチンコ近距離戦が得意でそれをしたがる相手には釘や機動力(空中2回ダッシュ等)を上手く使って立ち回り、 遠距離戦が得意な相手には近づいて近距離戦を強いる。 ただのインファイターではなく色々な要素を持っているキャラなので、いかに相手の不得意な部分に自分の持ち物をぶつけていくかが勝利の鍵ではないかと思います。(自称中忍より) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ページ内目次 注意事項 シシガミ・バングpart15より ラグナ側の対策 注意事項 ・昇竜を警戒するように ・中段は見えるようにしておく ・DSには5Dで反撃するように ・ラグナ対空6Aには気をつけるように シシガミ・バングpart15より 344 :名無しさん:2011/01/25(火) 15 42 04 ID s6K2AZNY0 辛くても地上戦をある程度やるべき 地上戦見せておかないと中距離よりちょい手前の開幕程度の位置を維持できなくて、 ラグナがJC先端重ね放題だし中距離嫌がってバングが飛ぶならラグナは様子見から対空取り放題 立ちB立ちCは前飛びから出してるの確認して被せがじゃんけんで勝てるけど、 それをやりたいなら立ち回りで開幕よりちょい近いくらいの位置で我慢してなきゃならない 先出しで立ちB置きとか、ダッシュ立ちA差し込みとか、 ちょい下がってラグナ立ちBスカしてダッシュ立ちB差し込み(ラグナにダッシュ慣性乗ってるとほぼ無理)とか この辺をしっかり見せてラグナにもリスクあんだぞ!あんま調子乗んなよ!ってわからせて ラグナの間合いよりも一歩踏み込む位置を奪い取らないと始まらない あと立ちB立ちCとかをガードした後に、先端距離ならゲージなければラグナは攻め継続が難しいはず だからキャンセル2DやHFは直ガして技振ってプレッシャーかけて、GHはガード、DSは立ちDや大噴火(6Dは確定しないっぽいけど相手がヌルいなら狙っておk) 隙消し狙いの2C空振りは空振り確認した後にダッシュ立ちBとかでノーキャン(ダッシュ)ラグナ立ちBを潰しに行く 6A振ってくるラグナには2段ジャンプ等のタイミングずらしやC釘D釘や飛び越しから遅めJ4Bで勝てる ちゃんと狙って立ちA振ってくるラグナにはJC先端当てやJ4Bの昇り際当てじゃないと勝てない 昇りJA対空はこっちが遅いと絶対負けて同時だと相撃ち、ラグナのリターンはJAJC…があるから結構でかい 昇り空投げもラグナがどこからでも拾えるので注意 345 :名無しさん:2011/01/25(火) 15 58 28 ID tG42ULUoO バングの置き5Bはラグナ5Bに判定負けするんじゃね? 後ろ歩きでスカしてから触りに行くのは、今作のメインの立ち回りになりそうだよなー 349 :名無しさん:2011/01/25(火) 17 00 31 ID XZCbTb.oO 6Aに対しての二段ジャンプは 垂直ジャンプからだとなに振っても6A振りなおしで負けるから注意 二段ジャンプバックダッシュA釘とかで細かい嫌がらせとかリスクはでかくなるけどC釘がよさげかな 354 :名無しさん:2011/01/25(火) 19 56 58 ID ..qWubvA0 ラグナ戦は、空中にいたほうがいいよ で、対空潰しにC釘したり 地上戦は、リスクありすぎるし スララピはあり。 ラグナ側の対策 715 :名無しさん:2011/01/24(月) 22 17 54 ID mAbQRAyEO 銀冠バング殿といっぱいガチってきたからメモ ・立ち回り 地上にべったりはりつく。地上牽制は5B5C。ガードポイントあるから5B 2Bと入れ込んどくのもアリ バングは地上戦を嫌って飛ぶがこれを追っ掛けると機動力でかき回されるからじわじわ歩いたりして距離をつめる。 空中戦に付き合わない、これ大事。 こちらの牽制に空ダめくりJ4Bを合わせられると潰されるから上りJAも撒いとく。 バングが飛んでたら大体勝てるのでJCに繋いでエリアルDIDかベリアル 逆にバングが飛ばなかったらJC出しても発生前にバング上りJAで潰されるから、バックダッシュJC。 バングはJC先端でネチネチと突かれるのが苦手ぽい ・対空 基本6Aで落ちるがガードポイントと釘があるからあまり機能しない。完全に読めたらカウンタッから5C 5D1 DS 対空に使うのは5A。めり込んだJC以外なら全部潰す。と思う。意外なくらい機能する ・飛び込み 前作ほど理不尽ではなくなったが中途半端な飛び込みは相変わらず落とされる。どうしてもやるならバングの顔の前辺りに被せた先端JCかめくりJB。 JCが当たらずに着地して2Aなんか出すとバング5Aで差し込まれるから注意 ・被飛び込み 素直に飛び込んでくるはずないのでしっかり釘をガードする。中距離の特攻JCは6Aカウンタッ ・被固め バング戦のキモ。ここでいかに崩されないかで決まる。 対策はバリガで距離を離してバクステ、安全だが大胆なコマ投げには負ける。ジャンプ逃げは色々よろしくない。もしくは直ガしまくる バング中段5Cは見える範囲なのでできたらガード。JCから直に、もしくは5Aか5Bから振ってきやすいかも 2A暴れで5Cに割り込めるが暴れ潰しが多いから好みで 2Cから双掌打に繋いできたら直ガで5B確定。 よくやられる2B めくりJ4Bは5Aや空投げで割り込める、らしい。J4B直ガしてCIDぶっぱを一回しとくと読み合いが生まれる D釘からの2Aとコマ投げの2択は気合い。 起き攻めや固めは2Dのガードポイント発生が鈍化したこともあってやりやすくなった。2起き5Aは相変わらず強いので2Aで触りに行くときは意識しとく こちらのリバサCID読み2Dは投げられる 画面端では受け身刈りコマ投げがあるから様子見も混ぜる 長文スマソ
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したらばのコンボレシピや小ネタをまとめるページ 情報が出揃ってきたら、整理して他のページに随時移行していく予定です。 とりあえずメモ代わりに、誰か綺麗にまとめてください。 現在「シシガミ・バング part15 290」まで ページ内目次 新コンボパーツの情報など 主なコンボその他 コメントフォーム 新コンボパーツの情報など 5D、6Dが必殺技キャンセル可能 しゃがみ喰らいに~5D 大噴火 双・空双の画面端バウンド、5DCH時のバウンドに大噴火・阿修羅 阿修羅のポーズをRC可能 補正がゆるいとき限定J4C jc空ダJ4C ~ 空中やられに5C C釘~ 主なコンボ 端バング落とし rc C 6D 双 B 6C j4C 空双 B 6C 〆で5000超え B 2B 6C jD C釘 C 6D 噴火 で3400 中央1ゲージ2マーク端確定ならいいほうかな? すげー簡単に四枚コン見つかった 2D JD 2B 5D 低空双(端バウンド) 5D 端付近限定だけど簡単すぎてまだまだのびしろある とりあえずコンボを (中央・立ち)しゃがみやられはどうも伸びなかったので割愛 B 2B 6C JD 2B B JA JB J4C J4C JC A釘 2700?+毒 B 2B 6C JD C釘 ダッシュC 6D 〆 噴火で3300 双で2700? 接地したりjcから攻めるのも (端)立ち屈問わずすぐに双入れてバウンドさせるといい B 2B 双 B 6C J4C 空双 B 6C J4C JC A釘 3000強+毒 B 2B 双 B 6C J4C 空双 入れ替わって逆向きに大噴火 4700 キャラ限? 阿修羅だと4100 空双 大噴火 4800 ちなみに双 大噴火だと3700でやたら安い バング落とし RC C 6D 双 B 6C J4C 空双 B 6C J4C JC A釘 5400 空中バング落とし始動だと5800 バング落とし RC C 6D 双 B 6C J4C 空双 入れ替わって逆向きに大噴火 6300 Aやら2A始動だとまともにコンボできないね。C始動は思ったより補正緩めでC D 双 ~で上の応用できる。 中央火力はCT以上CSより遥か下、端では状況次第でCS以上の火力が出るね。 画面中央、相手しゃがみ状態に対するコンボ しゃがみの相手には5D>大噴火がつながりました 5A>5B>2B>5D>大噴火(ダメ2800ぐらい?) 5C>5D>大噴火(3300ぐらい) 2A×2>5B>2B>5D>大噴火(2100ぐらい?) 相手が立ち食らいなら、皆さん書いてるように 6C>JD>C釘から大噴火行けばいいので ゲージ50%あれば画面端の立ち食らいの相手以外には どっからでも大噴火につなぐことはできるみたいです。 ぜんぜん安定しなかったけどハザマと多分カルルに 5A>5B>2B>6C>JD>C釘>6D>C釘>5D まで確認した、対応キャラとかコツとかわかったら教えてください 今日コンボ調べてたら マコトとヴァルケンだけ 6D>大噴火が入らなかったんだけど。 特にマコトは画面端でも入らなかった。 こいつ等くらい判定おかしいとかあるのかな その他の場面じゃ特に何にも感じなかったが・・・ その他 阿修羅ヒット時のヒット後の演出(バングがポーズをとるやつ)をラピッドできました。 対戦中に偶然やってしまっただけなんで、追撃はできそうでしたが補正関係はどんな感じかは解りませんでした。 ラピッドしない場合のヒット後の状況も改善されているような印象を受けました。 出始め完全無敵みたいですし、発生自体は鈍化してますけど 阿修羅は寧ろ強くなったんじゃないかって感じさえしました。 5Dがカウンターした場合の壁バウンドに大噴火が入ることを確認しました。 早すぎると、跳ね返ってくる相手をすりぬけ遅すぎると、 緊急受身されるのでやりにくかったですが、できることはできました。 (相手が壁に接触したぐらいに大噴火出す感じ?) 87 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/10(金) 00 38 19 ID VjpFPOhg0 よくわからんが、6Dはゆるげだった。 バング落としからのコンボは6DをDにしたら成立しない。 C>D>大噴火で3500くらいだったが C(カウンターor空中ヒット)>6D>大噴火で4200とか 90 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/10(金) 01 08 00 ID tEZEXbOQ0 C>D>大噴火よりC>6A>大噴火のがガードされた時のフォローが効いて良い気がする C単発ヒット確認からD繋がるなら問題無いけど試せなかったな。後5B>6Aも繋がったよ 103 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/10(金) 02 28 00 ID 6isoTBj60 大噴火から阿修羅したら青ビだったけどダメージ1000くらい増えたぞ もしかして阿修羅の保障ダメ増えた? 104 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/10(金) 02 53 20 ID g.qkbSaM0 DDはバングだけじゃなくて他キャラも保証が大体1000くらいになったっぽい 全部が全部じゃないだろうけどさ 100 2B 大噴火は今日やったけど 85の双 大噴火みたいにやたら安いんだよね・・・ コマ投げRC 5C C釘のコツ 5Cを出来るだけ高いところで当てると運べる距離が稼げる分、その後のC釘の難易度があがります その場合はC釘を最低空ではなく少しディレイをかけて投げてください もしくは5Cを振るタイミングを遅くすれば少しだけ運べなくなりますがC釘は安定しやすくなります 画面の位置と相手キャラによって変えてみてください 273 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/20(木) 19 40 31 ID ubLQ11D60 JD(ch)してる動画で確認したんだけど、JD(ch)(???) B(1036) JB(1250) J4C(1467) 空双(1867) でなんかやっぱり補正良くなってるみたい。JD通常ヒット時は変わらず初段70%乗算50%。 ch始動だから初段が良くなってるのか乗算が良くなってるかわからないけど、乗算を80%程度に変えて考えればダメージが近くなるみたい。 JD(ch) jcJDで同技乗算補正調べようとして計算合わねーなーって現象はこのせいだったらしい。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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通常技解説 5A 【200】 始動 80 乗算 84 しゃがみには相変わらずあたる。(chした場合はあたらないときもある) 5B発生鈍化により、5A 5Bが連ガではなくなった。 5B 【640】 始動 85 乗算 89 牽制,固め,コンボパーツ等バングの中核を担う技。 CSより発生鈍化。ガードさせたときの硬直減少。 5C 【860】 始動 70 乗算 92 一番有用な中段攻撃。 ダメージが高い+乗算補正が緩い,のでコンボパーツとして優秀。 2A 【150】 始動 70 乗算 82 2回まで連続で出せる下段攻撃。 2B 【620】 始動 90 乗算 89 ダウン中にもヒットする。ガードされてもjcできるので便利。 2B 5Bのガトルートが追加(コンボ中一回のみ。5B 2B 5B,2B 5B 2Bは不可) 2C 【650】 始動 80 乗算 84 足払いによる下段攻撃。緊急受身可能になった。素早く双掌打を出せば連続ヒットする。 発生鈍化。 6A 【380】 始動 80 乗算 89 ガードさせて微有利?の下段攻撃。 発生が早くなり、ダメージが低下した。 6B 【580】 始動 80 乗算 92 中段攻撃。通常技や必殺技でキャンセルできない。 地上の相手にあたってもダウンせず、地上立ち喰らいになった。 6C 【920】 始動 100 乗算 94 全キャラの立ち喰らいに6Cが入るのは変わらず。 ch時の追撃がしやすくなった。 3C 【880】 始動 80 乗算 94 地上ヒット,空中ヒットともに緊急受身不可。 JA 【180】 始動 90 乗算 84 発生の早いパンチ。空対空にも使える。 JAA 【180】 始動 90 乗算 84 JAの追加技。実質JAを連続で出しているようなものである。 JB 【560】 始動 92 乗算 86 リーチが長めの空中攻撃。ch時は受身不能時間が長くなる。 始動補正が緩くなった。 JC 【650】 始動 90 乗算 89 下側に判定が強めのキック。 受身不能時間が増えたのかコンボの後半でもちゃんと地面まで叩き落してくれる。 J4B 【840】 始動 90 乗算 89 今作もめくり攻撃として極めて重宝する。 J4C 【600】 始動 100 乗算 89 6Cのようなモーションで攻撃する。 ヒット時の浮きが低くなった模様。 投げ 【0,0,1500】 始動 90% 乗算 55% 相手を蹴り飛ばす技。 相手がスライドダウンするようになった。必殺技でキャンセルできなくなった。 画面端に近ければ追撃が可能。RCすれば中央でも追撃できる。 最速でRCすれば立ち状態の無防備な相手に攻撃できる。 各種通常投げは最後のキックに乗算55がかかる。 後ろ投げ 【0,0,1500】 始動 90% 乗算 55% 前投げと同様。 バングが消えたあとにRCすると位置が入れ替わる。 空中投げ 【0,0,1500】 始動 100% 乗算 55% 空中から相手を掴んで蹴り飛ばす。スライドダウンは相変わらず。必殺技キャンセルは可能。 空投げ 3Cからさらに微ダ2Aで拾える。 カウンターアサルト【0】 5Bのモーションで反撃する。 ヒットストップが長いため(間接的に無敵時間が長くなる)、国士無双の固めを抜ける際などに有効。 挑発 かっこいい コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CONTINUUM SHIFT II 通常技 ドライブ技 必殺技 リボルバーアクション システム関連2 CSからの変更点 仮まとめページ ダメージ重視コンボ 地 空通常投げコンボ 地 空コマ投げ(RC)コンボ マーク重視コンボ 風林火山コンボ コンボダメージ ダメージ計算式 Q A 立ち回り 受け身狩り 風林火山 最大反撃表 小ネタ その他 キャラ別対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ
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コンボによる合計ダメージのまとめ。 コンボを組む際の参考に。 ※注意 コンボ中のダッシュ・ディレイ・jc等を省いてある所もあります。 キャラ限・状況限は書ききれていない所があります。 また、今作では双掌打で相手が吹っ飛ぶので、双 Bとつながってる場合壁際です。 jc=ジャンプキャンセル、jcc=ジャンプキャンセルキャンセル dl=ディレイ、(CH)=カウンター 双=双掌打、~釘=~手裏剣、コマ投げ=バング落とし A系統 A 5A 5B 2B 6C JD C釘 5C 6D ({B釘設置}or{双})2マーク 約2000 5A 5B 2B 5D 大噴火 2800程度(?) 2A 2Ax2 5B 2B 5D 大噴火 2100程度(?) 6A B系統 B B 2B 双 1715 B 2B 6C JD C釘 C 6D 2311 B 2B 6C JD C釘 C 6D 双 2549 B 2B 6C JD C釘 C 6D 大噴火 3475 B 2B 6C JD C釘 C D 大噴火 3377 B 2B 6C JD 2B B JA JB J4C J4C JC A釘 2700?+毒 B 2B 3C RCダッシュ 2B 5B J4C 低ダJ4C 空双 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 4100? キャラ限 B 2B 6C JD C釘 微ダ6D C釘 5D 3マーク 2700程度 画面端 B 2B 双 B 6C J4C 空双 B 6C J4C JC A釘 3977 B 2B 双 B 6C J4C 空双 大噴火 4786 2B 2B 双 B 6C J4C 空双 B 6C J4C JC A釘 4144 6B 6B(カウンターorRC)B 2B 双 B 6C J4C 空双 大噴火 4556 C系統 C ※中段始動 C D 双 B 6C J4C 空双 B 6C J4C JC A釘 3472 C D 大噴火 3369 画面端のみ 5C 5D 最低空双 6C JD C釘 6D C釘 5D J4C JC 4マーク 2C 6C 6Cch B釘スカ着地 5C 6D 大噴火 約5400程? 6Cch B釘スカ着地 6C 双 5B 双 5C 6D 大噴火 6594 3C 3C(カウンターorRC) 2B 双 B 6C J4C 空双 B 6C J4C JC A釘 4195 3C(RC) C 6D 双 B 6C J4C 空双 B 6C J4C JC A釘 4727 D系統 D 5Dch 6C JD 2B 5B JA JB J4C J4C JC 5Dch 6C 空ダJ4C 空双 2D 2D JD 2B 5B JA JB J4C J4C J4C JC A釘 2D JD 2B 5D JB J4C J4C JC 2D JD C釘 5C 6D~ キャラ限 2D JD C釘 微ダ6D C釘 5D~ 4マーク 画面端付近限定 2D JD 2B 5D 空双 6D 双 6D 6D 大噴火 4005 空中攻撃 JA JB JC J4C JD 投げ 地上投げ(蹴った後~) 画面端でのみ 6D 双 5B 6C J4C 空双 5B 6C J4C JC キャラ限 5C 6D 双~ 地上投げ(掴みRC~) 空投げ(蹴る前に~) 必殺技 双掌打 双 大噴火 3613 双fc 5B 5C 6A JB J4C 空中ダッシュ J4C 空双~ 空中双掌打 空双 大噴火 4825 B釘 C釘 バング落とし バング落とし RC C 6D 双 B 6C J4C 空双 B 6C J4C JC A釘 5400 バング落とし RC C 6D 双 B 6C J4C 空双 入れ替わって逆向きに大噴火 6300 バング落とし RC 5C C釘 ダッシュ6C 空ダJ4C 空双 6D 地双 5B 6C J4C JC 4774 空中バング落とし コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) バング落としって何段目キャンスルすればいいの? -- (名無しさん) 2010-12-26 00 22 52 ↑掴み入れて3ヒット目(掴む→打ち上げ→ワープ→もう一度打ち上げ→ここ)ワープする前にラピット! -- (名無しさん) 2011-01-04 14 35 47 ↑ありが? -- (名無しさん) 2011-01-04 23 18 19 ↑有難う 文字化けしちゃった -- (名無しさん) 2011-01-05 16 59 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ページ内目次 注意事項 ハザマ側の考察と対策 注意事項 ・50%溜まったら常に警戒する ・214DAは割り切って捨てるか5Aで割り込む ・3Cchくらったら6000dmgコースが待っている ハザマ側の考察と対策 551 :名無しさん:2011/02/21(月) 19 13 44 ID 5PWQLy560 最近バングと20戦くらいガチって余裕の負け越しをしました。 相手は某動画で活躍するくらいの強いプレイヤーなので、 単純に僕の実力が全く追いついていないだけなのもありますが…。 火力では当然ハザマが有利ですが、立ち回りの相性が悪い気がします。 というわけで、アドバイスをもらえないかと思い、気が付いたことや分からないことを書き込みしてみます。 (試せばすぐに分かりそうなこともあるのですが、最近ゲーセンになかなか行けないのと、 この対戦は出先でしたもので、ホームにはバングがいないもので少し甘えた質問もあるかも・・・。 不快に思われたらすみません) ■ガト(主に2B)からの低空D釘について これをガードさせられるとものすごく厳しいです。 コマ投げの存在のせいで意識が分散して、5Cも見え難いです。 2B後(直ガ必須?)D釘一点読みジャヨクするのが良いのかも知れませんが、 他に何か良い選択肢はないでしょうか? 気合いガードしかないのかなぁ・・・。 画面端近くでここから崩されて大ダメージ~という流れで負けるのがほとんどでした。 ■突貫粘着5Aの対処 前作ほど理不尽な強さではないですが、やはりこれをガードさせられて 固めが始まることが多かった気がします。ジャンプバリガに引っ掛けられて引き摺り下ろされたりも。 ジャンプ移行に引っかかったりもよくしました。(これは僕がバッタし過ぎかもです) 距離次第とは思いますが、これを追い払う良い手段はないでしょうか? 僕の反応が遅いのもあってか、3Cは結構な頻度でつぶされました。 ガショウか、もしくは、置き5Aや5Bで判定勝ち・2Bでリーチ差で勝ち等考えてみましたが、うーん・・・。 ■その他 B釘(地面でバウンドしたあと爆発する釘)がいやらしかったです。 端を背負わせて起き攻め、一気に決めたい! ときのリバサ釘DDがすごく嫌でした・・・。 投げても釘が降り続けていて逃げられたり、逆に択られたり・・・。 風林火山は発動されたら少し諦めモードでした。回しながらB連打もアリかも? ~2C>設置釘とされたら、次はガト>2B>jc~から表裏択をしてくることがほとんどかと 思います。真下(表)or斜め下(めくり)から下段や固めなおしなら、2B直ガ後2A擦りで割り込みで勝てるかも? でも真横(めくり)からJCが来たらカウンター貰いそうですね・・・。 離れたバングが周囲に釘設置してうろうろしていたら、無理に攻めない方がいいかもです。 気が付いたことは(多分)このくらいです。ぐだぐだと長文すみませんでした。 それと、すごく読み難そうな気がしますが・・・ご、ご容赦ください。 558 :名無しさん:2011/02/21(月) 21 48 57 ID Pf7rNLTc0 D釘関連は相手の強みだしハザマじゃ暴れることもできないからおとなしくガードしかないと思う 端で釘ガード後コマ投げ5000もらうんだったら割り切っていれっぱしてる時もある 粘着5Aは直ガJとかバクステかなぁ。立ち回りでの5Aに対しては3C出してる リバサ釘DDは近作投げジャヨクで抜けれないんでゲージに余裕があるなら後投げラピかな ないならガード 風林火山は割り切って色々ぶっぱや金バ 遠距離釘なしならジャセツ待ちとか降り際J5DとかD派生JBとかで事故らせたり? 釘設置に対しては出された場所を徹底的に拒否ってる。焦らして出てくるのを待つ感じで 出されたところで固められたら絶対見えないんで入れっぱしてみたり 2C>設置釘なら246各起き上がり使い分けてみたり 端でダウン取られた時に密着してれば前転狩りで端維持できないっぽい?ので 前転して食らい逃げも選択肢にあると思う。1500位で中央かな? 5Cに対しては頑張って2Aやジャヨクで割りたい 妄想入ってるところもあるんでそこはちげーよってのもあると思うw 561 :名無しさん:2011/02/21(月) 23 29 24 ID vf.yadXY0 バングの低空D釘はバクステってのもあり。 無敵切れて釘ぶっささるけど、空中食らいだから即受け身とれるし。 相手が釘食らった、と攻撃差し込んできたら緊急受け身で回避して五分くらいからスタートになる。受け身とらないと青で繋げられるから注意。 受け身即ジャヨクで狩れるかはわからない。多分無理だと思うが 釘設置はだいたい後ろ受け身で安定。設置した分攻撃差し込めないし、その距離なら設置踏んだら表中段しかない。 走ってきて受け身狩りするようなら、まぁダメやすいし状況重視とわりきる。 B釘は、こっちを飛ばせないようにして攻めたい時に使われるから、いっそのことHJガードするか攻められる前に3C、ジャバキでおっぱらう。 563 :名無しさん:2011/02/21(月) 23 35 29 ID ILfp0NI.0 釘には何も言えない俺が参上 このスレでも出てる通り、バング中段には2Aで見てから割り込める でもこればっかりやってるとコマ投げ混ぜてくるから、 何回か割り込んだ後は状況見て飛ぶのがオススメ 毎回飛んでるとそのうち狩られるけど 風林火山は5C置いてみると案外当たってくれたりする カウンターしたら溜め残影から昇天コースへどうぞ バリガしか出来ないから咄嗟のガショウキャクもかなり通る こんなんじゃ対策にもならんけど、プチ情報としてどうぞ 長文失礼しました 564 :名無しさん:2011/02/22(火) 00 27 11 ID .zqyCcZU0 バング戦は遠距離以外はバッタしない方がいい様な気がする。 相手の5A、5Bが強いから暴れ狩りや入れっぱ狩りされ易い。 端以外だったら、バクステで拒否する方が良いかもしれない。 逆に攻めてる時はダッシュ2Aや5Bで固めてガサイ、レッセン、残影で崩す。入れっぱ狩りの空投げも選択肢にいれとく。 まぁ、参考にならんな。
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ここでは、 獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」 を使ったコンボのみ載せていきます。 風林火山を使った後の技の性能の変化・バングの変化についてはこちら風林火山 全キャラ対応風林火山コンボ JC 2C 2D 5C 6D 2B 6C J4C J4C J4C JD C釘 大噴火 【約6000dmg】 現状全キャラ対応で最大コンボ、のはず キャラ別風林火山コンボ 【中央】 バングスレpart16 47氏調べ JC 2C 2D 6D 2B J4C 5C 2B 6C J4C JD 5C( 3C)or(6A 阿修羅) (5421 46回収) (6238 50消費43回収) 対応キャラ ラグナ カルル ノエル μ ライチ ハクメン ツバキ マコト JC 2C 6C J4C 5C 6D 2D 5C 2B 6C J4C JD 5C( 3C)or(6A 阿修羅) (5581 47回収)(6391 50消費45回収) 対応キャラ アラクネ バング JC 2C 2D 5C 6D 6C J4C 5C 2B 6C J4C JD 5C( 3C)or(6A 阿修羅) (5699 47回収)(6509 50消費45回収) 対応キャラ ジン タオカカ Λ ハザマ プラチナ JC 2C 6C J4C 5C 6D 6C J4C 5C 2D 6C J4C JD 5C( 3C)or(6A 阿修羅 5797 50回収 6615 50消費49回収 対応キャラ レイチェル テイガー ヴァルケン 【画面端】 JC 2C 6D 2D 5C 双 5B 6C J4C JD 2B J4C 5C 2B 6C J4C J4C 空双 阿修羅 7324 50消費61回収 対応キャラ ラグナ カルル ライチ マコト JC 2C 2D 5C 6D 6C J4C 5C 双 5B 6C J4C JD 2B 6C J4C J4C 空双 阿修羅 7443 50消費62回収 対応キャラ ノエル アラクネ Λ バング μ ハクメン ツバキ ハザマ プラチナ JC 2C 6C JD 5C 6D 6C J4C 5C 2D 5C 双 2B 6C J4C J4C 空双 阿修羅 7514 対応キャラ ジン タオカカ JC 2C 6C 5C 2D 6C JD 5C 6D 6C 5C 双 2B 6C J4C J4C 空双 阿修羅 7793 61回収 対応キャラ ヴァルケン JC 2C 6C 5C 6C JD 5C 6D 6C 5C 2D 5C 双 2B 6C J4C J4C 空双 阿修羅 7931 50消費65回収 対応キャラ テイガー JC 2C 6C 5C 6C JD 6D 6C 5C 6C 5C 2D 5C 双 2B 6C J4C J4C 空双 阿修羅 8173 50消費69回収 対応キャラ レイチェル 新しいコンボ、載ってないコンボなどがあればこちらにどうぞ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ページ内目次 ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン Λ-11 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナコメントフォーム ラグナ ヘルズファング1段目を直ガで5A インフェルノディバイダーをガードで6C(CH) ジン A,B昇龍を地上ガードで6C(CH)、遠ければ3C(CH)、先端気味ならダッシュ5B C昇龍を地上ガードで2D(CH)、6D(CH) D昇龍1段目をガード後に前Jバリガで2段目をガードor空振りで6C(CH)、遠ければ3C(CH)、2段目タメ時はJC ノエル テイガー タオカカ レイチェル 2Cをガードで2D(CH)、6D(CH) アラクネ ライチ カルル バング ハクメン Λ-11 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ページ内目次 Q Aよくある質問裏周り5Bが繋がらない、何故? 慣性釘(滑空釘orキレ釘)って何? 慣性釘のコマンドは? B釘硬直消し(B釘着地隙消し)って何? 低空双はどうやって出すの? 端の設置コンボができない コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) Q A バングを使用するにあたってよくある質問 編集中のためどんどん書いて欲しい・適当に書いてるので推敲もお願いします 笑えるネタもいいけどほどほどに よくある質問 裏周り5Bが繋がらない、何故? 例)5B 2B 双 5B 6C jcJ4C 空双 裏周りダッシュ5B ~ 双後の5Bをその場で当てるかダッシュして当てるか、また当てるタイミングを意識する 次に6C jcでその場で5Bを当てた場合は垂直、ダッシュして5Bを当てた場合は後ろジャンプする、またディレイをかけてはいけない 最後に最速でダッシュをするように心がける 相手キャラによって当て易さが少し違うが、概ねこれで繋がるようになると思う その他の原因としてはやろうとしてるコンボ自体が補正の関係で裏周り5Bが無理な場合など 慣性釘(滑空釘orキレ釘)って何? 空中ダッシュ直後に特定の技を出すと空中ダッシュが滑空するような軌道に変化する これを慣性○○と呼んでいて「○○」には必殺技や特定の通常技の名前が入る バングではA釘、B釘がこれに該当していて「慣性A釘(ダッシュ)」や「A釘慣性」など呼び方は前後したり ギルティ勢だった人は「キレA釘」と呼んだりもする 慣性釘のコマンドは? 意味は分かったが肝心のコマンドが分からない人はこちら 空中から出す方法 236N6+AorB(空中ダッシュに釘コマンドを仕込んだもの) A釘は根性入力で出してもそれっぽい軌道になるが B釘は根性入力で出そうとすると空双とコマンドが被り空双が優先されてしまうので気をつけたい B釘硬直消し(B釘着地隙消し)って何? 6Cヒット後に何もせずに着地をすると6Cの長い硬直が発生するが6C B釘とやると着地硬直がB釘のものになる またB釘は低めに入力すると発生前に着地して釘を消費しない、これを利用することで6C(ch)からのコンボが可能となる 呼び方から誤解されそうだがB釘の硬直が無くなるわけではなく、B釘を利用して6Cの硬直を結果的に短くするもの 低空双はどうやって出すの? ニュートラルから出す場合 62693+B または 6321473(前から1回転して3止め)+B など 通常技jcから出す場合 6923+B など 1回転させる方法は失敗すると傘が暴発して悲惨なことになる 絶対にこれといった方法は無いので入力が速い人は根性入力でもいいし、各自やり易い方法を見つけて安定させるといい このゲームってギルティみたいに最後の入力方向入れっぱなしだったか、入れ直しで受付時間延びるのかな? 端の設置コンボができない まず設置する高度が間違っていないか確認する→両者地上で接近時のズームされた画面の体力バーの真ん中より少し上が理想 設置場所は合ってるのに触れない→5B 6C J4C JCのどこかでディレイをかけてしまっている可能性あり 5B 6C J4C JC 2移動後の5Bが当たらない→入力が遅い、2移動も最速で5Bも最速を心がける 3移動 J4Cができない→練習あるのみ(自分もできない1人である) コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る